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DOA6 디렉터 겸 프로듀서 신보리 인터뷰 번역

IGN 재팬보다 하루 느리게 패미통쪽에선 신보리 디렉터&프로듀서의 인터뷰를 내놨네요. 두개의 기사인데, 하나는 시스템적인 측면을 중심으로, 또 하나는 전반적인 부분으로 나뉘었습니다. 이미지는 엊그제 공개된 이미지가 전부인 모양인듯. 그래서 딱히 가져오지는 않고 내용만 슥삭.

첫 기사는이쪽, 두번째 기사는 이쪽.

여러모로 방향성이나 시스템 적인 측면의 방향이 좀 더 확실히 드러나는 느낌이네요. 인터뷰에 보면 E3에 미디어 한정이긴 한데, 시연버전을 공개한다고 하니, 11일 이후의 홈페이지 업데이트나, E3 미디어 시연 보도가 기대되네요.

이하는 기사 번역.

팬이기 때문에 매니악한 부분까지 물어봤다!

■조작방법
DOA6』는 지금처럼 펀치(P),킥(K)、홀드(H)의 3가지 버튼에 추가로, 새롭게 스페셜(S)이라는 버튼이 추가되었다. 이 S버튼을 사용하는 것으로 새로운 시스템, "페이탈 러쉬", 브레이크 블로우" 브레이크 홀드"를 만들어낼 수 있다. 또한 S버튼은 현재 버전에서 P+K+H동시 입력으로도 가능하니, 지금까지의 3버튼 조작으로 즐길수 있다고 하는데、신보리씨 말로는「S버튼은 연타하거나 갑작스레 써야하는 경우가 많기 때문에 P+K+H동시 입력이 아닌 다른 버튼에 키를 설정하는게 편할겁니다.」라고,

■대전의 기본
기본적으로 타격(펀치나 킥 등)은, 잡기를 이기고, 잡기는 상대의 공격을 반격하는 홀드를 이기고, 홀드는 타격에 이기도록 되어있다. 이 가위바위보 심리전이『DOA』시리즈의 기본 전술이며, 실리전에 이기면 "하이카운터"가 되며 상대에게 가하는 데미지가 한층 올라간다 『DOA5』에서는 하이카운터시 클로즈 히트(일부 타격기의 밀착히트)의 데미지가 1.8배였지만『DOA6』 현 버전에서는 2배로 설정된 모양. 상쾌함이 최고인 설정이라고 신보리 씨는 맘에 들어했지만, 이는 대전 밸런스에 큰 영향이 있기 때문에, 지금도 조정중이라고.

 그럼,『DOA』의 상징인 "크리티컬 스턴"시스템 크리티컬 속성의 어떤 기술을 히트시키면, 상대는 스턴상태가 되어 움직일 수가 없다. 이 크리티컬을 지속시키면서 공격하는 것으로 큰 데미지의 콤보를 노릴 수 있게 된다. 단, 크리티컬 상테는 홀드만큼은 사용이 가능하니 홀드에 성공하면 회피 하면서 반격하는 것도 가능. 크리티컬 기술로 계속 때려나갈 것인가? 아니면 상대가 홀드를 내는걸 읽어 잡기를 노릴 것인가? 이러한 심리전이 맥미인 것이다.

 참고로,『DOA5』에 있던 사이드스템, 파워블로우, 파워런쳐, 크리티컬 버스트 등의 시스템은 이번 작품엔 도입되지 않았다.

■새 시스템・사이드어택(커맨드:↑or↓+S)
사이드 스텝이 폐지된 대신에, "사이드 어택"이라는 새 시스템을 도입. 레버(방향키)를↑나↓를 입력하면서 S버튼으로 옆으로 회피행동을 하며, 그대로 타격 공격을 한다 직선적인 타격이라면 피하면서 공격할 수 있다. 회피라는 측면에서는『DOA5』의 사이드스텝과 같은 감각으로 쓸 수 있지만, 반드시 타격이 발동되니 약간 리스크가 높다. 또한, "사이드 어택"은 클로즈 히트 기술이기에, 근거리에서 "사이드어택"이 성공하면 카운터히트&클로즈 히트로 큰 데미지를 노릴 수 있다. 거기다, 상대를 컬리 날려버릴 수 있기 때문에, "지형파괴"가 있는 스테이지에 맞추면 일발역전도 노려볼 수 있다.

■새 시스템・브레이크 게이지

 “브레이크 게이지”는, 체력바 아래에 표시된 게이지로, 공격을 통해 데미지를 주거나, 혹은 거꾸로 받았을 때 차오르는(특히 홀드에 성공하면 꽤 찬다) 게이지가 가득 차면, 게이지를 전부 소비해서 "브레이크 블로우" 와 "브레이크 홀드"를 낼 수 있다.

■새 시스템・페이탈 러쉬(커맨드:S→S→S→S)

 S버튼을 4번 누르면 낼 수 있는 연속공격 어떤 캐릭터라도 발동하며, 첫번째 공격이 히트하면 새로운 스턴 속성 "페이탈 스턴"을 유발. 페이탈 스턴 상태는 일반 스턴을 쓸 수 없는 무방비한 상태이므로 기본적으로 4타 모두 히트한다. 브레이크 게이지가 가득찼을 경우엔, 마지막 공격이 "브레이크 블로우"로 변한다(단, 게이지를 소모한다) 간단히 낼 수 있는 콤보공격이므로 초심자도 쓰기 쉬운 기술. 상급자에게도 4타확정 히트라는 메리트가 있다. 단, 페이탈러쉬는 조금 느린편에 속하는 상단공격이며, 첫타를 가드당하면 큰 틈이 생긴다. 거기다, 기술을 맞추지 않는 한, 다음 기술로 파생시킬수 없는 약점도 있다.

■새 시스템・브레이크 블로우(커맨드:→+S)

 가득찬 브레이크 게이지를 소비해서 발동시키는 흔히 말하는 초필살기 히트 되면 특수한 연출이 들어가며, 상대에게 큰 데미지를 입힌다. 위력이 매우 강하기 때문에, 공격을 시작할 때, 상단공격, 중간공격을 무시하는 성능이 있고, 거기다 잡기에도 이기기 때문에 흔히 말하는 "무적기" 처럼 쓸 수 있는게 특징. 또한, 공중콤보에서 연결하는 경우에도, 확실하게 모두 히트하기 때문에 콤보에도 끼워넣기 쉽다. 발동 후에는 크게 상대를 날려버리지만『DOA5』의 "파워 블로우"같은 방향 선택등은 없다. 참고로 현 버전에서는 "브레이크 블로우"를 맞추면, 몸에 상처가 생기거나, 의상이 찢어지는등의 연출도 있다.

■새 시스템・브레이크 홀드(커맨드:→+S)

 상단, 중단, 하단 전부 타격을 막을 수 있는 홀드. 성공하면, 약간의 데미지를 입히면서 상대의 뒤로 돌아가 조금 뒤에 움직일 수 있게 된다. 공격을 막을 수 있는 시간은 일반 홀드와 동일. 리스크는 있지만, 배우 편리한 반격기이며, 페이탈 러쉬에 의한 "페이탈 스턴" 중이라도 브레이트 홀드만큼은 낼 수 있다. 다만, 그걸 캐치하고「“페이탈 러쉬”를 2타째에서 멈추고, 상대에게 “브레이크 홀드”를 내개 한 뒤, 그 틈에 더 공격하는 것 같은 플레이도 가능합니다. “페이탈 러쉬”중에는 내는 쪽이나 맞는 쪽이나 방심하지 말고 화면을 집중해서 볼 필요가 있지요」(신보리씨)라고 한다.

새 시스템에 대한 Q&A

Q.“브레이크 게이지”를 도입한 이유는?

신보리 우선 초심자나 격투 게임을 잘 못하는 사람에게는 뭐가 필요할까? 하는 부분에서 생각했습니다. 저는 대전격투게임에는 자신이 있지만, FPS를 즐길 땐 에임이 별로라서 전혀 맞추질 못해요(웃음). 그래서 대전 모드는 절대 하고 싶지 않았는데『오버워치』를 즐겨보니 재미 있어서, 새롭게 대전모드에 도전해봤어요. 물론 엄청 못해서 상대를 전혀 못잡았죠. 근데, 즐기다보니 초심자도 즐길 수 있는 시스템이 많이 있다는 걸, 제가 잘 못하기 때문에 깨달았어요. 예를 들면,『오버워치』에는 "궁극기"라고 게이지를 모아서 발동시키는 초필살기가 있는데, 이게 멋있어서 어떻게든 맞춰보려고, 맞추려면 어떻게 해야되지? 라고 생각하면서 즐기다보니 조금씩 FPS 실력이 늘었어요. 그 때 문득 "대전격투게임을 못하는 사람도 같은 기분이려나?" 라고 생각했죠. 그래서, 『DOA』초심자가 레벨업 할 수 있는 계기중 하나로서 게이지를 도입했어요.

Q.“브레이크 게이지”를 도입하고, 스텝들의 반응은 어땠나요?

신보리 『DOA6』스텝 중에, 초고수 플레이어가 있어서, 현재는 그를 중심으로 게임디자인을 하고 있기에 처음에 그의 의견을 구했어요. 그는『DOA』시리즈를 매우 사랑해서, 반대하는게 당연할지도 모르겠다고 생각했는데, 의외로 쉽게 받아들였어요. 실제로 게이지를 도입해 보니까『DOA5』의 필살기인“파워 블로우”는체력을 반 이하로 깎이지 않으면 쓸 수 없던 부분이라, 겉으로는 잘 알기 어려운 면도 있었는데, 브레이크 게이지는 게이지를 채우면 쓸 수 있으니, 초심자 스탭 들도 소리지르면서 즐기더군요. 그렇게 알기 쉬운부분 이나, 흥분하는 지점을 보고 게이지 시스템으로 도입하기로 결정했어요. 게이지를 채워서 우선 엄청난 기술을 맞추고 싶다. 그 생각이 역시 대전 격투 게임에선 중요하지 않을까 싶어서요.

Q.하이카운터 데미지 배율을 올린 이유는?

신보리 E3에 출전한 버전기준으로, 일반 하이카운터 히트시 데미지는 1.6배로 설정 되어있는데, 그 수치는 조정중입니다. 다만, 심리전에 이겨서 하이카운터를 따냈으면, 그만큼 큰 데미지를 입히도록 하고 싶어요. 이런 점도『DOA』는 심리전이 중요한 게임이기 때문에, 심리전에 이겼을 때의 즐거움을 중시하고 싶어요. 이번에는 플레이어 끼리 밀착상태의 지근거리에서 항상 싸우도록 하고 싶어서, 여러가지 요소를 파워업 시켰어요. 예를들면, 일부 기술을 밀착시켜서 내면 데미지가 상승하는 "클로즈 히트"기 같은게 있는데, 그 위력은 하이카운터시에는 무려 2배까지 올라갑니다. 초창기 격투게임 같은 데미지입니다만, 이게 꽤나 기분이 좋아서, 긴 콤보랑은 달리 상쾌한 맛이 있어요. 물론 원거리~중거리 에서의 움직임도 중요하긴 하고, 중거리전이 특기인 캐릭터 등의 적정 거리는 그대로 건재합니다. 애초에 리치가 긴 것 자체가 강점의 일부니까요. 다만, 근거리 심리전에서 이겼을 경우가 리턴이 크니 결국에는 밀착해서 심리전을 해줬으면 하는 메세지도 담았습니다.

Q.『DOA5』같은 "크리티컬 버스트"를 섞은 어려운 콤보같은건 있나요??

신보리 “크리티컬 버스트“는 크리티컬 시스템의 한가지 완성형이었다고 개인적으로는 생각합니다만,『DOA6』에서는 게임 전체의 콤보도 살짝 심플하게 하려고 하고있어요. 초심자라도, 예를듬면 상대를 띄워서 페이탈 러쉬를 꽂아넣는 것 는것이 가능하면, 그걸로 싸울 수 있도록 하자. 물론 파고 들면, 상급자용의 여러가지 콤보를 넣을 수 있게는 되겠죠.

Q.『DOA5』의 "절벽 데인저"는 있나요?

신보리 지금 현재는 예정이 없어요. 낙하계 기술은 로망이 있어서 개인적으로 좋아하는데, 초심자가 절벽을 붙잡지도 못하고 떨어지는 모습을 보거나, 공격방법과 방어 방법을 고를 수 없던 모습을 보고, 알기 어려웠구나 하는 반성을 했어요. 날려버린 뒤 절벽에서 떨어지는 등의, 스테이지 연출 등은 넣을 생각이지만, 그거 이상은 앞으로 검토해보자. 고 스탭에게 이야기 하고 있어요.

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esports 붐을『DOA』에

우선『DOA6』의 개발이 결정된 경위를 알려주세요

신보리 전작인『DOA5』는, 시리즈 누계 패키지 100만장, 기본무료판은 1100만 다운로드를 돌파했고, 실제로 즐기시는 분이 전세계에서 늘어나고 있습니다. 코에이테크모 게임즈 전체로서는 좀 더 끌고 갈 수 있는 타이틀이었지만, 개발팀으로서는 슬슬 속편을 내고 싶은 맘이 강해서, 조금씩 연구개발을 하고 있었습니다. 2017년 12월에 『DOA5라스트 라운드』의 다운로드 컨텐츠 릴리즈와 업데이트를 종료한다고 선언했습니다만, 프로듀서인 하야시(하야시 요스케 씨)와도 상담하였고, 그와 거의 동시에『DOA6』개발이 본격화 되었습니다.

――『DOA5』에서는 하야시 씨가 프로듀서로, 신보리 씨가 디렉터를 담당했었죠. 『DOA6』에서는 신보리 씨가 프로듀서와 디렉터를 겸임하고 있네요.

신보리 네. 저는 예전부터 대전격투 게임을 플레이 해와서 최근 esports업계의 발전이 정말로 기쁘고, 그래서 그 흐름 속에『DOA』시리즈도 함께하고 싶었어요. 그래서 게임을 만들면서, 동시에 프로모션 등도 담당하고 싶다고 하야시 씨에게 상담한 결과, 프로듀서와 디렉터 양쪽을 담당하게 되었습니다. 『DOA6』에서는, 지금까지 해왔던 것 이상의 열정과 애정을 쏟고 있습니다.

――그런『DOA6』이 어떤 게임이 될지 바로 좀 물어보고 싶은데요. 우선, 발매 시기는 2019년 초순으로 예정하셨던데요?

신보리 어느정도의 '초순'일지는 아직 말씀드릴 순 없는데, 정해지는 대로 알려드리고 싶네요.

――정해지면 바로 알려주세요! 그 다음으로 이번『DOA6』의 테마는요?

신보리 이번 작의 테마는 "격투(激闘)엔터테인먼트" 입니다. 지난번엔 "격투(格闘)엔터테인먼트"를 외치며, 격투와 엔터테인먼트를 양립시킨 매우 화려한 배틀을 그려냈지만, 이번에는 거기다 "격렬함"를 추구하고 싶습니다. 그러한 방법 중 하나가 "터부"에 도전하는 겁니다. 예를 들면, 지금까지의 격투 연출로서, 몸이나 의복을 더럽히는 일은 있어도, 여캐의 얼굴만큼은 상처가 가지 않게 했었지요. 그런데, 카스미가 그려진 메인 비주얼을 보시면 아시겠지만, 이번에는 여캐라도 싸우면 상처를 입습니다. 또한,『DOA』시리즈에서는 대대로 "초필살기 게이지" 같은 것은 도입하지 않는다. 라는 약속이 있었어요. 하지만, 그것도 부수자는 의미에서 이번에는 "브레이크 게이지"를 도입했습니다.

――게임성, 비주얼 둘 다 꽤 바뀔 것 같네요.

신보리 그렇죠. 비주얼 면에서 처음에는 피부 표현을 좀 더 리얼하게 하고 싶어서, 예를 들어 땀이나 음영, 주름 표현은 전작 보다도 파워업 되어있습니다. 그리고 역시 격렬한 격투를 펼치면 얼굴도 더럽혀 지고, 몸에 상처도 생기지요. 지금까지는 그것을 터부시 해왔는데, 지금은 더러워지고, 상처도 생기고, 거기다 출혈도 생기게 됐지요.

――스테이지의 파워업에 대해서는요?

신보리 이번작은 플레이스테이션4나 Xbox One세대의 스펙을 기준으로 개발 중입니다. 『5』때는 플레이스테이션3나 Xbox 360세대였는데, 지금은 게임 하드의 스펙이 오른 부분도 있어서, 물론 배경 등의 그래픽도 파워업 시켰습니다. 플레이스테이션4 Pro와Xbox One X, 그리고PC에서는 4K해상도에도 대응 예정이니, 더욱 깔끔한 화면에서 배틀을 즐길 수 있습니다. 어쩌면 캐릭터의 피부 등도 더욱 깔끔하게 보일지도 모르겠네요.

――『DOA5』에서는, 사람 피부 질감을 표현하기 위한 "야와라카 엔진"이 화제였는데, 이번에도 도입되나요?

신보리 『DOA6』에서는 야와라카 엔진은 쓰지 않습니다. 그 대신 별도의 묘사 엔진을 사용하고 있어서, 비주얼 전체가 진화했습니다. 이번엔,『DOA5』에서는 불가능 했던 물리 라이팅에 겨우 착수해서, 캐릭터나 배경을 더욱 리얼하게 그릴 수 있도록 했습니다. 또한, 캐릭터의 얼굴 가동부도 늘렸는데요, 이로인해 더욱 풍부한 표정을 가집니다. 울거나 웃는 등의 희로애락 표현 뿐 아니라, 안면을 맞았을 때의 리액션 등의 이려가지 "얼굴"을 여러분에게 보여드리고 싶네요. 물론, 리얼을 추구한 결과로서, 더욱 자연스런 표현도 나올거라 봅니다.

――카스미의 의상도, 지금까지의 시노비 복장이 아닌, 쿨한 닌자 슈트가 됐네요.

신보리 전체적인 비주얼 이미지로서 이번에는 "멋짐"이란 컨셉으로 캐릭터를 그리려 합니다. 역시『DOA』시리즈는「여캐가 너무 섹시해서 플레이 하기 부끄러움」이라는 의견도 있습니다. 실제로 작년“EVO 2017”(매년 라스베가스에서 열리는 대전격투 게임 세계대회)에 갔을 때, 팬 분들이「좀 더 멋진 게임으로 해줬으면」하는 의견을 들었습니다. 그러한 일들도 있어서, 이번엔 플레이어 분들이『DOA』플레이어임을 자랑할 수 있도록, 멋짐을 중시하고 있습니다.

――그렇기 때문에 캐릭터들의 의상도 크게 변경되었다는 거군요.

신보리 이미지 참고적인 측면은, 최근의 아메리칸 코믹스 영화지요. 저도 옛날부터 아메리칸 코믹스를 매우 좋아해서.. 과거의 아메리칸 코믹스 여성 히어로는 바디라인이 강조된 섹시한 캐릭터가 많았는데, 현재는 샤프하고 쿨하게 변했지요. 그걸 보고『DOA』도 캐릭터 표현에 버라이어티를 가지고 오고 싶었어요.

――귀여움, 섹시함의 표현은『DOA5』에서 완성된 감도 있었어요. 이러한 새로운 이미지의『DOA』를 볼 수 있다고 생각하니 즐겁네요.

신보리 귀여움 부분에서 지지 해주시는 점도 물론 감사한 지점이지만, 여캐를 절대 귀엽게 하지 않는, 색기를 내지 않는다는 뜻은 아닙니다. 다만, 주안점은 "멋짐"에 둔다는거죠. 그러한 의미에서의 이번작은『DOA』시리즈의 터닝 포인트가 되지 않을까 싶습니다.

캐릭터는? 게임 모드는?

――현재는, 카스미, 류 하야부사, 하야테, 잭, 잔리, 엘레나 6명의 참전이 발표되었는데요. 그 밖에는 어떤 캐릭터가 등장하나요?

신보리 저도 대전격투 게이머라 참전 캐릭터가 궁금한 부분은 알고 있지만, 프로듀서로서는 아직 말 할 수 없습니다(웃음) 많은 캐릭터가 등장하니, 즐겁게 기다려주셨으면 합니다.

――살짝 알려주실까……싶었지만 유감이네요(웃음). 『DOA5』시리즈에서는『버추얼파이터』시리즈,『더 킹오브 파이터즈』시리즈,『전국무쌍』시리즈 에서 콜라보 캐릭터가 참전 했었는데, 이번에는 콜라보 캐릭터가 참전 하나요?

신보리 이번작은『DOA6』의 세계관으로 착실히 스타트 하고 싶어서 처음에는 참전하지 않습니다. 그래서 궁금해 하실 발매후에 대해서는……아직 정해지지 않았습니다.

――그래서 초기 등장 캐릭터 등은……?

신보리 역시 대전격투 게임이다보니, 초기 등장 캐릭터는 물론 준비되어 있습니다. 다만 이쪽도 나중에…….

――알겠습니다. 즐겁게 기다리고 있겠습니다. 참고로『DOA』시리즈라 하면, 풍부한 코스튬도 매력이었죠. 『DOA6』에서도 의상의 변경이나 DLC 등의 배포는 생각하고 있나요?

신보리 의상 변경은 물론 가능합니다. 패키지에 들어가는 단계의 의상을 가능한 한 많은 종류를 준비하고 싶어서 CG팀도 열심히 하고 있습니다. 다만, 그 이후의 전개는 아직 검토중이기에 정해지는 대로 알려드리고 싶네요.

――『DOA5』에서는 장대한 스토리나 컷 신 등을 풍부하게 즐길 수 있는 스토리 모드도 인기를 얻었지요. 이번작엔 스토리 모드가 있나요??

신보리 네. 『DOA6』에는『DOA5』이상의 스토리 모드를 준비했습니다.

――『DOA5』는 각각에 초점을 맞추며, 스토리 라인이 진행되어가는 스타일이었죠.

신보리 『DOA5』는 캐릭터에 초점을 맞췄었기 때문에, 스토리의 뼈대가 없고, 유저 분들에게 「전체적인 스토리를 모르겠다」는 의견을 받았습니다. 그래서 이번엔 제대로 뼈대 있게 그려내려 합니다.

――시간축으로는 어느 시점인가요?

신보리 『DOA5』약간 뒤가 되겠네요. 자세한 이야기 또한, 앞으로의 캐릭터 공개에 맞춰 조금씩 전해 드리겠습니다.

――즐겁게 기다리고 있겠습니다. 그럼 그밖의 게임 모드에 대해서도 물어보고 싶은데, 트레이닝 모드는 있나요?

신보리 물론 준비되어 있습니다. 트레이닝 모드는 지금처럼, 기술의 프레임 수(기술을 낼 때 까지 걸리는 시간이나 기술의 모션이 시작해써 끝날 때까지의 시간 등)나, 경직 차(기술을 맞추거나 가드 시켰을 때 자신과 상대 누군가가 어느정도 빨리 움직일 수 있는지의 차이) 등 모든 것을 파악할 수 있는 스타일로 연습할 수 있습니다. 다만, 이러한 데이터는 상급자용이지요. 대전격투 게임의 과제는 초심자가 얼마나 연습이나 학습하기 쉬운 환경을 만들 수 있는가? 가 현재의 과제라고 생각합니다. 『DOA5』의 튜토리얼은 1에서 10 까지, 이보다 더할수 없을 정도로 알려주는 모드였지만, 초심자가 1부터 10까지 갑자기 주입당해도, 외우는건 어렵지요. 그래서, 재밌게 즐기면서 시스템을 배우고, 점점 숙달되는 과정을 즐기도록 하는 게임으로 하고 싶어 게임 설계를 진행 중입니다.

――『DOA』라 하면, 리플레이 기능을 써서, 사진 촬영을 즐길 수 있는 모드도 인기가 있는데 이번작에도 있나요?

신보리 그건 당연히 『DOA』시리즈기에, 준비되어 있습니다. 참고로, 그라비아 무비는 현재로선 예정이 없습니다. 이번엔 부디 멋진 사진을 찍어주셨으면 합니다!

――이어서, 스테이지에 대해서도 물어보겠습니다. 이번엔, 새로운 덴져(스테이지 기믹)로, "매스 디스트럭션"이나 "라이블 덴져"도 등장한다고 하던데.. 우선은, "매스 디스트럭션"에 대해서 알려주세요.

신보리 “매스 디스트럭션"은 한마디로 "대량파괴"지요. 상대를 평범하게 날려서, 스테이지에 놓여있는 드럼 캔이나, 나무상자에 맞추면, 이들 장해물이 파괴하며 약간 데미지가 증가하게 되어있습니다. 하지만, "브레이크 블로우"처럼 상대를 크게 날려버리는 기술을 맞추면 장해물을 관통하고 파괴하며 날아가 큰 데미지를 주게 되어있습니다. 이것이 "매스 디스트럭션"입니다. 장해물은 복구가 안되니, 이 덴져를 먼져 발동시켜 놓으면 자신은 "매스 디스트럭션"을 맞지 않겠지요.

――아하. 그럼 "라이블 덴져"는요?

신보리 "라이블 덴져"는 상대를 날리면 관객들이 이걸 받아서 되밀치는 기믹입니다. 되밀쳐진 상대는 무방비하므로 콤보를 지속할 수 있지요. 공중 콤보중이라도, 군중에 부딪히면 되밀쳐지니 이걸 이용해서 싸우는게 중요해 지겠죠.

――덴져가 지금 이상으로 중요한 요소가 되겠네요. 『DOA2』이후에 준비 되었던 "태그배틀" 요소는 이번에도 있나요?

신보리 아니요, 태그배틀은 없습니다. 표현하고 싶은 것을 표현하기 위해 리소스를 1대1에 집중시킨것이 그 이유입니다. 그리고, 태그 배틀은 별로 즐기시지를 않던 사정들도 있어서... 저는 원래 태그배틀을 매우 좋아해서『DOA』시리즈를 즐겼었기에 원래는 도입하고 싶은데, 이번에는 괴롭지만 꾹 참고 단념했습니다.

――그만큼 1대1에 힘을 넣는다는 말씀이군요 참고로, 체험판, 혹은 베타테스트는 예정이 있나요?

신보리 체험이라는 부분에서는 이벤트에서의 시연을 예정하고 있습니다. 우선은 E3(일본시간으로 2018년 6월 13일부터 미국 LA에서 열리는 게임쇼)에 미디어 한정으로 출전 예정입니다. 완성도는 10%도 도달하지 않았으니, 아직 프로토타입 레벨이지만, 출전하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 이런 버전에서도 게임의 재미를 느껴주신다면 그건 대성공이고, 거꾸로 반성점을 찾는다 해도 반성이나 수정해서 다음에 살려나가면 되니까요. 우선은 평가가 필요했습니다. 한편, 체험판에 대해서는 아직 모르겠습니다. 방금도 말씀드렸지만, 이제 시작한 타이틀이니까요.

――대전격투게임은 로케테스트를 하는게 일반적이고, 그러한 기회가 있으면 플레이어도 기뻐할 테니 꼭 부탁합니다! 참고로,『DOA5』는 아케이드화도 했었는데, 이번엔 어떤가요?

신보리 이쪽도 검토중입니다. 아직 이번작의 본격 개발이 막 정해진 참이라 좀 먼 이야기지요.

――이번“EVO 2018”사이드 토너먼트로『DOA5 라스트라운드』대회가 이뤄진다고 발표하셨죠. 이것 역시『DOA6』로 이어지는 시책중 하나 인가요?

신보리 처음에 말씀드렸다 시피 esports흐름에『DOA』를 올리고 싶은 마음이 있었습니다. EVO에 간 것은, 실은 작년이 처음이었지만, 1000명은 가볍게 넘는 분들이 대전격투 게임에 열중하는 광경을 보고 정말로 감동했어요. 그래서「이렇게 뜨고 있는데『DOA』가 참가하지 않는건 이상하잖아!」 라고 생각해서 엔트리 하게 됐습니다. 물론, 메인토너먼트로 다루어지고 싶지만(편집자 주: 사이드 토너먼트는, 메인 토너먼트보다 규모가 작다), 우리들은 낼 게임(최신 게임)이 없습니다. 그렇다면 일단『DOA5 라스트 라운드』플레이어 분들께 빚을 갚자는 마음으로 저희가 이벤트를 열게 되었습니다.

――참고로“EVO 2018”에서 시연대를 내놓을 예정이 있으신가요?

신보리 『DOA』팬 여러분이 많이 와주실거라 생각하니, 꼭 즐기실수 있는 환경으로 만들고 싶은데, 내용은 미정입니다. EVO는 8월이고 아직 시간은 있으니까요(웃음) 이래저래 정해지면, 저희도 공개할테니 잠시만 기다려 주세요.

――알겠습니다. 그러면 마지막으로, 이번작을 기다리고있는 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

신보리 『DOA5 라스트 라운드』를 지금도 즐기고 계신 여러분 정말 감사합니다. 그리고 신작을 기다려 주신 분들 참 오래 기다리셨습니다. 드디어『DOA6』을 발표할 수 있게 되었습니다. 여러분이 재미있게 즐길 수 있는 것을 만들테니, 꼭 계속되는 정보를 기대해 주세요.


by tanato | 2018/06/10 19:02 | 게임이야기 | 트랙백 | 덧글(2)

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Commented by 김안전 at 2018/06/10 19:52
다 필요없고 멀티 플랫폼이라면 각 플랫폼 최적화니 이런게 관건이겠죠. 게임을 잘라 파는건 여전하니 6으로는 얼마나 또 나눠서 팔아댈지 그런건 생각 안하시나 보군요.

그리고 DOA시리즈는 철권이니 버추어 파이터 보다 언제든 접근성은 더 쉬웠죠. 이제는 버추어 파이터도 흡수한 마인부우니 셀같은 입장이지만요.
Commented by tanato at 2018/06/11 00:18
그러고보니 아직 크로스대전 같은 이야기는 없군요. 해주려나.

5에서 잘라판건 어쩔 수 없다고 봅니다. 5에서 U 붙여 나온건 좀 논란의 여지가 있다손 쳐도, 5U에서 5LR로 간건 당연히 했어야 하는거라 봅니다. 하드가 바뀌었으니까요.

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